Finate State Machine & Finate State Automata
A.FSM (Finite State Machine)
Mesin finite-state adalah model yang digunakan untuk
merepresentasikan dan mengendalikan aliran eksekusi. Ini sangat cocok untuk
menerapkan AI (kecerdasan buatan) dalam game, menghasilkan hasil yang bagus
tanpa kode yang rumit. Tutorial ini menjelaskan teori, implementasi dan
penggunaan mesin finite-state secara sederhana dan berbasis stack.
Mesin finite-state, atau disingkat FSM, adalah model
perhitungan berdasarkan mesin hipotetis yang dibuat dari satu atau lebih
kedudukan. Hanya satu kedudukan yang bisa aktif pada saat bersamaan, sehingga
mesin harus berpindah dari kedudukan ke kedudukan lain agar bisa melakukan
tindakan yang berbeda.
FSM biasanya digunakan untuk mengatur dan merepresentasikan
aliran eksekusi, yang berguna untuk menerapkan AI dalam permainan.
"Otak" musuh, misalnya, dapat diimplementasikan dengan menggunakan
FSM: setiap kedudukan mewakili sebuah tindakan, seperti serangan dan menghindar
.
FSM dapat
diwakili oleh grafik, di mana simpulnya adalah suatu kedudukan dan ujungnya
adalah transisi. Setiap tepi memiliki label yang menginformasikan kapan
transisi harus terjadi, seperti ketika pemain berada di dekat (player is near ) label pada gambar di atas, yang
mengindikasikan bahwa mesin akan beralih dari pengembaraan (wander) menjadi
menyerang (attack) jika pemainnya berada di dekatnya.
Finite State Machine di dunia AI Game Programming, merupakan
salah satu teknik yang paling sering digunakan. Alasannya yaitu:
´ 1.
Implementasinya mudah dan cepat
´ 2.
Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih
kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi
lebih mudah
´ 3.
Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional
statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
´ 4.
Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan
neural network
Kekurangannya:
´ 1.
Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau
learning di dalam agen tersebut
´ 2.
Karena mudah diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi
tanpa melakukan desain FSM terlebih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang
terfragmentasi
´ 3.
Timbul apa yang dinamakan dengan State Oscillation yaitu ketika batasan antara
dua buah state terlalu tipis
FSA (Finite state automata )
´ Finite
state automata adalah mesin abstrak berupa sistem model matematika dengan
masukan dan keluaran diskrit yang dapat mengenali bahasa paling sederhana
(bahasa reguler) dan dapat diimplementasikan secara nyata.
´ Finite
State Automata (FSA) adalah model matematika yang dapat menerima input dan
mengeluarkan output yang memiliki state yang berhingga banyaknya dan dapat
berpindah dari satu state ke state lainnya berdasarkan input dan fungsi
transisi. Finite state automata tidak memiliki tempat penyimpanan/memory, hanya
bisa mengingat state terkini.
´ Finite
State Automata dinyatakan oleh pasangan 5 tuple, yaitu:
M=(Q , Σ , δ , S , F )
Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
δ = fungsi transisi δ : Q × Σ
S = state awal / initial state , S ∈ Q
F = state akhir, F ⊆ Q
M=(Q , Σ , δ , S , F )
Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
δ = fungsi transisi δ : Q × Σ
S = state awal / initial state , S ∈ Q
F = state akhir, F ⊆ Q
Karakteristik Finite Automata
1.Setiap Finite Automata memiliki keadaan dan transisi yang terbatas.
2.Transisi dari satu keadaan ke keadaan lainnya dapat bersifat deterministik atau non-deterministik.
3.Setiap Finite Automata selalu memiliki keadaan awal.
4.Finite Automata dapat memiliki lebih dari satu keadaan akhir.
jika setelah pemrosesan seluruh string, keadaan akhir dicapai, artinya otomata menerima string tersebut.
Setiap FSA memiliki:
1.Himpunan berhingga (finite) status (state)
•Satu buah status sebagai status awal (initial state), biasa dinyatakan q0.
•Beberapa buah status sebagai status akhir (final state).
2.Himpunan berhingga simbol masukan
3.Fungsi transisi
Menentukan status berikutnya dari setiap pasang status dan sebuah simbol masukan.
1.Himpunan berhingga (finite) status (state)
•Satu buah status sebagai status awal (initial state), biasa dinyatakan q0.
•Beberapa buah status sebagai status akhir (final state).
2.Himpunan berhingga simbol masukan
3.Fungsi transisi
Menentukan status berikutnya dari setiap pasang status dan sebuah simbol masukan.
cara Kerja Finite State Automata
´ Finite State Automata bekerja dengan cara mesin membaca memori masukan berupa
tape yaitu 1 karakter tiap saat (dari kiri ke kanan) menggunakan head baca yang
dikendalikan oleh kotak kendali state berhingga dimana pada mesin terdapat
sejumlah state berhingga.
´ Finite
Automata selalu dalam kondisi yang disebut state awal (initial state) pada saat
Finite Automata mulai membaca tape. Perubahan state terjadi pada mesin ketika
sebuah karakter berikutnya dibaca. Ketika head telah sampai pada akhir tape dan
kondisi yang ditemui adalah state akhir, maka string yang terdapat pada tape
dikatakan diterima Finite Automata (String-string merupakan milik bahasa bila
diterima Finite Automata bahasa tersebut).
Komentar
Posting Komentar